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Interview Dream On Studio

Ecrit par Yuu le 27 août à 22h37

Pour notre première interview, Dream On Studio, studio travaillant actuellement sur le développement de Dead'n Furious a gentiment accepté de se prêter au jeu des questions. Merci encore à eux et bonne lecture à tous!



Pour commencer, pourriez-vous nous en dire un peu plus sur Dream On Studio. Vous développez essentiellement des jeux pour consoles portables, en particulier la GBA et la NDS, pourquoi ce choix plutôt qu’un autre ?

Dream On Studio est en grande partie composé d’anciens développeurs du studio lyonnais d’Infogrames (aujourd’hui Atari). Nous avons voulu monter un studio avec peu de personnes mais efficace sur les consoles portables. Il y a 3 ans et demi lors de notre création, nous savions très bien qu’il ne serait pas possible avec une poignée de développeurs de réaliser ne serait-ce qu’une démo de jeu next gen. Alors nous nous sommes concentrés sur ce que nous savions faire : de la Gameboy, de la PSOne et de la Nintendo 64. Toute cette expérience s’est révélée très utile sur la NDS. Aujourd’hui le pari est réussi avec 10 personnes au studio et 5 projets GBA et DS finalisés.


Vos derniers projets en date sont Dead’n Furious et SXR, tous deux jeux pour Nintendo DS, comment votre équipe arrive t-elle à gérer le développement de ces deux jeux en parallèle ? Chacun travaille-t-il sur les deux projets ou bien avez-vous divisé l’équipe en 2 ? A moins que vous ne travailliez en alternance sur chacun d’entre eux ?!

Dead’n’Furious a été notre priorité sur les 6 derniers mois afin de pouvoir le terminer à temps pour la période de Noël. Cela n’empêche pas d’avoir de temps en temps des idées pour SXR et d’améliorer le game design. De plus, certains outils ou moteurs créés pour un jeu peuvent être réutilisés sur un autre ou faciliter son développement.

Etre développeur de jeux vidéo, beaucoup en rêve de nos jours, et on n’y vient pas par hasard, en général, cela vient t-il d’une passion déjà existante pour les jeux vidéo ? Qu’en est-il des différents membres qui composent l’équipe ?

La quasi-totalité des personnes qui composent Dream On sont à l’origine des fans de jeu vidéo, donc oui la passion est le moteur essentiel. D’autant que la vie de développeur n’est pas tous les jours faciles : il y a les fins de projets qui sont souvent stressantes, les impératifs marketing qu’il faut concilier avec les envies de créativité, les contraintes techniques en tous genres etc… La plupart d’entre nous travaillaient déjà dans le jeu vidéo et sont rentrés dans ce domaine par la petite porte à une époque où la situation du jeu était plus facile en France. Aujourd’hui, le métier s’est rationalisé et on demande souvent de l’expérience ou un diplôme d’école spécialisée dans le jeu avant d’embaucher.


Un peu dans la même idée, êtes-vous dans l’ensemble tous joueurs de Nintendo DS ou bien la console est-elle pour vous juste un support de travail et vous préférez jouer sur d’autres consoles ? Sinon, quels est/sont le/les jeu(x) que vous attendez le plus sur cette plateforme ?

Presque tout le monde chez nous a une DS perso sur lequel il joue. Nous avons aussi bien sûr des consoles de salon, mais il faut avouer que la DS est très pratique pour des parties en réseau sans fil à tout moment. Parmi les jeux DS les plus attendus au studio il y a Contact, Zelda DS, Ash, FF III, Hotel Dusk : Room 215 et puis pour rigoler Nintendogs édition Pitbull et Dead’n’Furious 2 bien sûr...


Parlons maintenant un peu du projet dont tout le monde parle, Dead’n Furious. Ce jeu a tout pour plaire, surtout du fait du nombre restreint de FPS disponibles sur DS, mais aussi grâce à son ambiance qui n’est pas sans laisser penser aux hordes de zombies de Resident Evil.
Avec lui, on est bien loin de vos précédentes productions, cela est-il dû à un changement total de point de vue du public visé, ou bien est-ce juste une envie de diversification de vos produits ?

Alors tout d’abord une précision importante, Dead’n’Furious n’est pas un FPS. Il s’agit d’un rail shooter que nous qualifions de « Survival Shooter ». A la manière des jeux d’arcade équipés de Light Guns, le joueur ne dirige pas la caméra directement et flingue les hordes de zombies qui l’agressent. Nous avons voulu donner à Dead’n’Furious une dimension supplémentaire : le côté « survival ». Le joueur commence avec un Beretta aux munitions illimitées mais à la puissance faible. Progressivement, on va trouver des armes plus puissantes mais dont il faudra gérer les munitions limitées pour pouvoir faire face aux ennemis les plus résistants. Un des éléments importants du jeu est la possibilité de passer d’une arme à l’autre assez rapidement pour pouvoir prolonger sa capacité à tirer sans avoir à recharger. Car c’est lorsque le joueur recharge, en faisant glisser les munitions dans le chargeur sur l’écran tactile, qu’il est le plus vulnérable. Gérer ses recharges sera donc un élément crucial du gameplay. Egalement le jeu permet d’atteindre différentes parties du corps des ennemis : la tête, les bras, les jambes etc… A la fin de chaque niveau, un système de statistiques de tir permet au joueur de récupérer de l’énergie vitale en fonction de la diversité des cibles atteintes. Vers la fin du jeu, il sera crucial de récupérer des vies de cette manière pour pouvoir survivre.
Dead’n’Furious est le premier jeu de notre création à avoir été accepté par un éditeur. Ce n’est pas un contrat de commande comme l’était par exemple un Titeuf ou un Winnie. Alors nous avons pu créer un univers et une ambiance que nous souhaitions, quelque chose qui, à part Resident Evil DS qui est un portage, n’existait pas vraiment sur la console.


Depuis combien de temps maintenant travaillez-vous sur le projet Dead’n Furious ? La sortie du jeu est prévue pour la fin de l’année, pouvez-vous être plus précis à ce sujet ?

L’idée de Dead’n’Furious nous est venue en 2005, mais nous avons commencé le travail à proprement parler au mois de février 2006. Nous avons fait le maximum en 6 mois avec notre éditeur, Virgin Play, afin que le jeu soit dans les bacs pour la période de Noël 2006.


Sur le site Internet dédié au jeu, vous insistez sur le fait que vous cherchez à recréer l’ambiance et le gameplay de célèbre jeux d’arcade ; on pense donc automatiquement à des productions comme « House of the Dead », mais l’utilisation du stylet pour viser et tirer sur les ennemis ne risque t-elle pas de rendre le jeu trop facile en comparaison de tels jeux d’arcades ?

Nous avons apporté une attention toute particulière à ce que justement le jeu ne soit pas trop facile. Lorsque plusieurs zombies s’approchent de vous et que vous n’avez plus que 4 balles dans le chargeur, il vous faudra gérer à bon escient sur qui vous allez tirer, et quelle arme utiliser. Certains niveaux vous donneront vraiment du fil à retordre : les munitions sont rares, il faut les trouver et les économiser...


Comment comptez vous retranscrire l’atmosphère oppressante et terrifiante du jeu sur la Nintendo DS sachant que le support n’est pas forcément adapté à ce style de jeu ?

Nous pensons que la DS est capable de rendre cette atmosphère. Techniquement elle répond présent et si l’on se souvient bien, les survival horror se sont surtout développés sur PS One qui est proche de la DS en terme de capacités 3D. Nous avons des niveaux en intérieur et en extérieur qui apportent chacun leur ambiance. Nous avons développé un système de zone d’ombre de laquelle surgissent les ennemis pour surprendre le joueur. Enfin, nous avons fait tester le jeu par des joueurs cibles et ils étaient ravis de trouver un jeu avec une telle ambiance sur leur DS. Tout ça est plutôt encourageant. :)


Combien de joueurs pourront participer aux modes multijoueurs en coopératifs ?
Le jeu proposera-t-il un mode online ?

Comme dans les jeux d’arcade, le mode coopératif sans fil est jouable à 2. Mais contrairement à l’arcade, les 2 joueurs partagent la même jauge de vie, c’est un peu comme l’équipe de France lors du Mondial : « on vit et on meurt ensemble » dans Dead’n’Furious ! Nous n’aimons pas vraiment l’idée qu’un seul joueur survive parce que l’autre n’a plus de crédit : il y a plus d’intensité quand on est 2 à défendre le dernier point de vie...
Il n’y aura pas de mode Online pour ce Dead’n’Furious, mais c’est quelque chose auquel nous pensons pour une éventuelle suite.

Un dernier mot pour clore cette interview ?

Nous allons diffuser courant septembre des screenshots et surtout un trailer de Dead’n’Furious pour bien montrer le gameplay et l’ambiance de notre jeu. Nous espérons que les joueurs auront autant de plaisir à y jouer et rejouer en Wireless que nous en avons eu à le créer. En tous cas, nous espérons contribuer à ouvrir la DS à d’autres styles et d’autres univers de jeu.



Merci en tout cas d’avoir répondu à nos questions, en vous souhaitant bonne continuation et du succès pour Dead’n Furious et l’ensemble de vos futurs projets.

Merci à vous pour votre intérêt dans nos projets !

Dream On Studio.


En savoir plus
• Dead n Furious


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