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Potemkin le 05 septembre à 15h44
Sur la scène des jeux Nintendo DS, il faudra désormais compter avec Arkedo, tout jeune studio de développement français. Nervous Brickdown sort cette semaine et a déjà fait coulé beaucoup d’encre dans la presse spécialisée. C’est donc avec une grande joie de joie que nous avons pénétrée dans le studio de développement situé à Paris pour vous en faire une petite présentation, et c’est votre dévoué serviteur qui s’est chargé de cette petite interview.
Paris, mardi 28 août 2007
J’arrive sur le lieu de rendez-vous, à savoir, les locaux d’Arkedo, à 19 heures. Bien que l’on ait quelque peu oublié ma visite et que le studio soit encore en pleine effervescence à cette heure avancée, on me consacre tout le temps nécessaire pour présenter LE jeu qui fait tant parler de lui et me brosser un rapide historique et un bref aperçu de ce qu’est le studio aujourd’hui. Force est de constater que suite à ces très nombreuses interviews pour quelques prestigieuses revues, on sait y faire chez Arkedo !
Arkedo, qu’est-ce que c’est ?
Le studio Arkedo est relativement récent. Monté en 2006 par Camille Guermonprez et Aurélien Regard, son principe est simple : développer des jeux sur une plateforme portable, pour le plaisir de joueurs confirmés. Pour rappel, lorsque le projet se monte, la PSP a le vent en poupe, et la DS ne remplit pas toutes ses promesses. Les hits n’ont pas encore vu le jour et la petite dernière de Nintendo ne semble accueillir que des portages poussifs et fort moches de jeux sortant sur les consoles de Sony. Pourtant, on m’assurera n’avoir jamais hésité quant au support sur lequel développer, malgré les risques inhérents à l’époque. À cela, plusieurs raisons : pour commencer, le développement sur DS est bien plus aisé que sur PSP. Ensuite, il n’est pas question pour Arkedo de se lancer dans la course aux bloc-busters. Le studio sait que ses moyens sont limités, et mise plus sur des concepts de jeux que sur des graphismes, des animations bluffantes, des scénarios grandioses… En gros, le studio français prône un retour aux vieilles valeurs que sont fun, gameplay, convivialité (le mot reviendra plusieurs fois lors de l'entretien) et simplicité. Arkedo, ce sont finalement de grands nostalgiques. Et lorsque l’on voit le résultat, on ne peut que leur donner raison.
Arkedo, c’est qui ?
Si Arkedo est un tout jeune studio, ses membres ne sont pas, à proprement parler, des petits nouveaux dans l’arène vidéoludique. Camille Guermonprez a fondé en 2001 la société InfraWorlds, éditeur, développeur et distributeur de jeux pour téléphone portable dont le but est clairement de s’adresser au grand public. Il est bientôt rejoint par Aurélien Regard et lorsque tous deux quittent le secteur de la téléphonie mobile (qui, il faut le dire, ne possède qu’une part très relative de reconnaissance dans le monde du jeu vidéo), ils échafaudent ce drôle de projet. Très vite, ils rentrent en contact avec Eric Gâchons qui a déjà développé des jeux sur des consoles de Nintendo, telles que la Game Boy ou la Game Boy Advance et Maïwenn Rapine, à qui l'on doit le mode multijoueurs de Nervous Brickdown.
Pour travailler le fond sonore de leur premier opus, Arkedo n'hésite pas à faire appel à de jeunes talents bien français. Ainsi, Yubaba Smith and Fortune, groupe de pop électro sera sollicité pour façonner des chansons et des bruitages qui collent le plus possible aux différentes phases de jeu. Si le résultat est parfois déroutant, il n'en reste pas moins haut en couleur et on doit saluer la performance des artistes qui ont su se plier à ce difficile exercice de style.
Le premier jeu sera un casse-brique, certes, mais ce ne sera pas n’importe quel casse-brique. L’équipe bosse dur, n’hésite pas à reconnaître ses erreurs et à les dépasser… Le résultat est là aujourd’hui pour témoigner de leurs efforts. Pourtant, si dans les faits, tout semble rouler pour Arkedo, revenons sur les quelques problèmes relatifs au développement, mais surtout, à l’édition de Nervous Brickdown !
Difficultés :
Si tout se passe pour le mieux aujourd’hui pour le studio parisien, rétrospectivement, il leur aura fallu une bonne dose de culot et un minimum de chance pour y arriver. Resituons-nous dans le contexte : un studio, apparemment inexpérimenté, se lance dans le développement de jeux vidéo sur une console qui ne comble pas encore les attentes des joueurs, avec un jeu au concept pas franchement novateur. De plus, ils disposent d’une crédibilité quasi-inexistante vis-à-vis des éditeurs. Sur le papier, tout le monde le sait chez Arkedo, rien n’est là pour les avantager. Ils n’envisagent même pas de contacter un éditeur lorsque commence leur aventure, mais de passer directement du développement à la distribution.
Ce problème de crédibilité dans le monde de l’édition leur impose une marge de manœuvre relativement restreinte. Puisque le concept du jeu n’est pas susceptible de provoquer l’engouement général, il leur faut un produit achevé à 95% avant de le présenter à un quelconque éditeur. Il leur faut s’imposer sur la pratique et non sur la théorie. C’est pour cela qu’au cours du développement, l’équipe n’hésite pas à revenir sur des parties entières du jeu, voire, à en supprimer une bonne partie, pour se remettre à la tâche.
La rançon de la gloire :
Si le jeu est finalement édité chez Eidos (qui a eu quelques difficultés à saisir le créneau à adopter sur DS), il aura bénéficié d’un accueil plus qu’enjoué partout où il est présenté. L’occasion pour l’équipe de se faire remarquer et de créer des contacts avec les grands noms de l’édition.
Moralité, le jeu est déjà sorti aux Etats-Unis, sort en Europe le 7 septembre et bénéficiera même d’une version japonaise (!), disponible le 30 septembre. L’équipe se dit étonné et ravi de cette conversion, d’autant que les jeux de casses-briques sont destinés à de véritables gamers au Japon, même si la sortie d’Arkanoïd le même mois risque de jouer en leur défaveur.
Lorsque je demande à Aurélien s’ils s’attendaient à un tel coup de pouce de la part de la presse francophone, il me répond que c’était parfaitement inespéré et qu’ils leur sont tout à fait reconnaissant. Après, canard PC, Nintendo Magazine, Console +, un article de 6 pages dans Joypad ("sur un simple casse-briques" s'étonne encore l'équipe) , ou plus improbable, un article dans Libération, viennent de nombreuses publications dans des webzines, toutes, ou presque, dithyrambiques. Bien sûr, le jeu n’est pas exempt de défauts, mais globalement, l’équipe est satisfaite du travail accompli, et la presse est emballée.
Et après ?
Car à présent que leur première production est achevée, il fallait leur poser la question : un deuxième jeu est-il en préparation après Nervous Brickdown ?
« Bien sûr ! nous sommes en train de travailler sur l’après Nervous en ce moment même. On ne va pas rester dans le casse-briques, mais nous allons continuer à faire des jeux qui reposent sur des concepts, pas sur des scénarios. Ça n’aurait aucun sens que nous nous lancions dans, par exemple, des jeux de rôle, alors que d’autres studios bénéficient de plus d’expérience et de moyens dans ce domaine. »
À la question : peut-on avoir un rapide aperçu, une description sommaire de ce prochain jeu, Aurélien est embarrassé :
« Honnêtement, nous aurions parlé de Nervous au début de son développement, personne ne nous aurait soutenu. Il fallait une maquette déjà bien avancée, du concret. C’est pareil avec notre prochain jeu. Mais d’ici six mois, nous aurons sans doute quelque chose à présenter. »
Et s’il était un jeu qu’Arkedo aurait bien aimé nous pondre ?
« LocoRoco ! Pour son modèle physique et son ambiance géniale. Ce qui est dommage, c'est qu'il est presque impossible de reprendre un tel modèle avec la puissance dont dispose la DS.»
L’interview touche à sa fin, il ne reste plus personne, ou presque, dans les locaux, je remercie encore pour le temps et l’attention que l’on m’a accordés. Il est maintenant l’heure de quitter cette ambiance sympathique, quelque peu délétère et finalement assez magique pour retourner dans le monde réel.
NB : En ce qui concerne les photos :
- première photo : Camille Guermonprez et sa DS
- deuxième photo : Eric Gâchons (gauche) et Aurélien Regard (droite)
- troisième photo : l'équipe en plein développement dans leurs anciens locaux
- quatrième photo : au premier plan, Maïwenn Rapine, Eric Gâchons et en arrière plan, le groupe Yubaba
- cinquième photo : et vous allez voir que ça papote au lieu de travailler...
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