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Megaman Zx

Ecrit par Yuu le 06 novembre à 09h59

Après plusieurs centaines d’années de luttes acharnées, la paix entre les humains et les Reploids est enfin devenue une réalité et tout ce petit monde vit en harmonie… mais plus pour très longtemps. Heureusement d’ailleurs, car sans ça, jamais Megaman Zx n’aurait existé et cela aurait été bien dommage !


Nouvelle ère, nouveaux héros, nouveaux pouvoirs

La trame scénaristique de cet opus de Megaman a tout du meilleur (et basique aussi) shônen manga (entendez manga pour ado). Vous incarnez en effet, selon votre choix en début de partie, Vent (prononcé Van) ou Aile, un(e) adolescent(e) ayant perdu ses parents lors d’une attaque de Mavericks [1] une dizaine d’années auparavant et recueilli par Giro, gérant d’une agence de coursiers, pour qui vous travaillez maintenant.
Pris à partie par des Mavericks durant le transport d’un colis "confidentiel", vous vous retrouvez séparé de votre mentor, et tombez nez à nez avec le destinataire du paquet. Vous êtes malheureusement rapidement interrompu par le leader des Mavericks qui commence à massacrer les hommes de votre client. Devant le danger et votre désir de protéger autrui, le "colis" qui se révelera être le Biometal X vous octroiera ses pouvoirs afin de lutter contre les ennemis. Vous voilà ainsi transformé en Megaman X et votre aventure peut alors commencer.

Megaman, l’est plus fort que Bioman !

Dès les premières minutes de jeu, c’est un vrai plaisir. Les commandes sont souples et dynamiques, notre Megaman bouge bien, et pour les fans de la série, ils retrouveront des sensations aux commandes du modèle X qui avaient plus ou moins disparues dans la série Zero.
Finies les chips élémentaires [2] et les EX Skills ; les attaques volées aux boss ne font pas leur come back. Megaman Zx base essentiellement son gameplay et la variété de ses attaques sur les métamorphoses. Vous récupèrerez rapidement de nouveaux Biometals, en commençant par le modèle Zx, "fusion" si l’on peut dire des modèles Z et X, au détriment de ce dernier d’ailleurs, qui ne sera plus disponible... Ce modèle "ultime" conjugue le fameux Z-Saber de Zero et le célèbre Mega-buster de Megaman ; mais dans la façon de jouer on se rapproche beaucoup plus des épisodes de la saga Zero, faisant la part belle à l’épée.
Par la suite, quatre autres Biometal (plus un caché) seront récupérables, chacun ayant ses particularités : armes différentes, éléments différents (électricité/vent, feu, eau, ombre) et compétences spéciales propres : vol, nage, pistage d’objets, visualisation des points faibles des ennemis, etc. Passer d’un modèle à l’autre se fait tout simplement, en appuyant sur un bouton qui a pour effet de figer le temps et l’espace de votre choix, s’en suit alors une belle transformation qui n’est pas sans rappeler les Sentai.
Et des métamorphoses, vous devrez en réaliser un paquet, car la complémentarité de chaque modèle vous demandera d’interchanger constamment pour progresser dans le dédale qui s’offre à vous.
Enfin, le fait de redevenir humain n’est pas là juste à titre optionnel mais a vraiment des intérêts, dont la possibilité de s’accroupir afin de passer dans certains passages exigus. Ceux qui auront déjà joué à d’autres opus de la série auront noté ce détail d’importance, puisqu’il s’agit de la toute première fois dans un Megaman que celui-ci à la possibilité de se baisser...

Rockman-vania ?

Au niveau du déroulement du jeu, on retrouve le système de missions qui commence à être bien rodé. De manière générale, entre trois et quatre missions vous sont proposées à chaque fois, missions aux objectifs variés (récupérer un disque de données, sauvez des gens, repousser une attaque ennemie, etc.) mais qui ne sont en général qu’une manière détournée de vous faire traverser une zone d’un bout à l’autre pour aller affronter le boss qui se trouve dans la dernière salle du niveau. On appréciera cependant l’effort de mise en scène ainsi que la possibilité d’annuler une mission presque à tout moment.
Petit plus bien sympathique, on vous propose désormais toute une floppée de missions secondaires, qui n’ont pas d’obligations de réalisation mais qui sauront apporter au joueur motivé et impliqué, une multitude de bonus plus qu’appréciables tout en rallongeant considérablement la durée de vie du jeu.

Autre nouveauté, le déplacement au cœur des zones du jeu. Elles sont désormais complètement ouvertes et reliées entre elles un peu à la façon des différentes parties des châteaux de la série Castlevania ; du coup, on se sent complètement libre de nos mouvements et on peut prendre le temps de débusquer tous les nombreux passages secrets disséminés dans les niveaux afin de récolter les différents bonus, sans oublier les disques secrets contenant les données de tous les protagonistes, monstres et boss que vous pourrez rencontrer durant le jeu.
Des transivers sont aussi disséminés régulièrement dans toutes les zones, pour permettre de choisir des missions, sauvegarder votre progression ou encore vous téléporter dans d’autres zones.

Rock’n’roll !

Techniquement parlant, ce Megaman Zx est un petit bijou. Les graphismes sont léchés et on a affaire à ce qui se fait de mieux à l’heure actuelle en manière de 2D et d’animation. Le chara-design reste dans la veine de ceux de la saga Zero mais a clairement gagné en finesse. Les décors quant à eux ne sont pas en reste : ils sont détaillés au possible et vous vous étonnerez de vous attarder par moment ne serait-ce que pour admirer la beauté des paysages dans lesquels vous évoluez.
Ajouté à cela, Megaman Zx dispose d’une bande son tout bonnement exceptionnelle. Sur fond de musique electro-rock, plus d’une trentaine de thèmes sont proposés, rythmant à merveille l’action des niveaux et les différentes séquences in-game faisant évoluer l’histoire.
Enfin, à plusieurs reprises au cours du jeu, vous assisterez à de très belles cinématiques animées, en japonais sous-titré, du plus bel effet... mais qui m’amène à un petit coup de gueule qu’il m’était impossible de ne pas passer.
Si le jeu en lui-même ne peut être la cible que de peu de critiques négatives, il n’en est pas de même pour Capcom qui a fait le choix de massacrer le portage du jeu de la version japonaise aux versions occidentales. Pour ajouter les sous-titres aux cut-scenes animées, les vidéos ont du être recompressées et ont du coup perdu en qualité.
D’autre part, il faut savoir que la version originale japonaise disposait d’un doublage de l’ensemble des protagonistes et que la quasi-totalité des phases importantes de discussions du jeu étaient parlées ; le jeu gagnait donc en profondeur et cela explique maintenant la présence de "blancs musicaux" dans la version occidentale... à croire que les joueurs occidentaux portent peu d’intérêt aux qualités narratives des jeux !

Le jeu n’en reste pas moins bourré de qualités, et à moins de détester le genre, il vous est absolument interdit de passer à côté de ce méga-hit ! Une dernière chose à noter : comme l’ensemble des Megaman parus jusqu’à présent, la difficulté du soft est assez élevée, mais a tout de même été un peu revue à la baisse par rapport aux épisodes précédents. Ce nouveau Megaman est donc superbe, extrêmement prenant et possède une durée de vie plus que raisonnable (en particulier si vous voulez le finir à 100%) ; de quoi se demander ce que vous faites encore là à lire les dernières lignes de ce test au lieu de courir l’acheter.

Ah oui, au fait, le jeu n’utilise les fonctionnalités tactile de la console que de manière insignifiante, et franchement, vous savez quoi ? On s’en fiche ! ;)

Note Finale : 5.8/6

Points Forts :

  • Graphismes sublimes
  • Bande son du tonnerre
  • Jouabilité sans faille
  • Durée de vie importante
  • Tout ! Ben oui c’est comme ça

Points Faibles :

  • La conversion occidentale
  • 5.8/6 parce que la perfection n’existe pas


Notes

[1] Pour la petite histoire, à l'origine les Mavericks étaient des Reploids infectés par un virus (le virus Maverick) les rendants violents et incontrolables. Ce terme apparu dans la série X, s'est vu plus ou moins généralisé dans la saga Zero pour représenter des Reploids renégats ou du moins représantant un danger pour les populations.

[2] Durant la saga Zero, celui-ci a à sa disposition diverses puces lui attribuant notament des pouvoirs élémentaires : feu, glace, éclair. Les EX Skills quant à elles sont des compétences spéciales obtenues en terminant les missions en obtenant un rang S


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